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入力

vrOS のすべての対話要素はフォーカスでき、ラベルが付き、定義された移動順の中に あります。ホバー専用のものはありません。視線だけで作動するものもありません。 破壊的な操作は必ず 2 段階で、滞留 1 回で起きることはなく、フォーカスの既定に なることもありません。

操作方法 ポイント 決定 スクロール 文字入力
レーザーとコントローラー レイ トリガー スティックまたはドラッグ VR キーボード
視線と決定 (設計済み、ビルドには未搭載) 視線 割り当てたボタン、または任意で滞留 スティック VR キーボード
ゲームパッドのみ フォーカス移動(十字キーまたはスティック) A スティック 十字キーでキーを移動、A で押す
デスクトップ マウス クリック ホイール 物理キーボード

ヒットターゲットの大きさはピクセルではなく度で決まります: レーザーでは最小 2.0 度、視線ポインティングがオンなら 3.0 度で、視線ターゲットどうしは 0.75 度 以上離します。有効な操作方法の組み合わせが変わると、その画面はコントロールを 少なく大きく再配置します。UI スケール 1.25x 以上でも同じことが起きます。

レイで指し、トリガーを引いてクリックします。スティックでスクロールします。

クリックとドラッグは、イベントが OS に届く前に区別されます。トリガーを押した 時点で小さな角度のデッドゾーンが張られ、その内側で離せば押した位置でのきれいな クリックになり、超えれば押した位置からドラッグが始まって動きは失われません。 クリックのデッドゾーン(0.30 度)とフリック許容距離(0.80 度)は、設定 → アクセシビリティにあります。

バインドは、vrOS が考案したジェスチャーではなく SteamVR にあります。出荷時の 既定では、左コントローラーのフェイスボタンのダブルタップでキーボードを表示 / 非表示し、右コントローラーの同じ押し方でダッシュを表示 / 非表示します。それが 物理的にどのボタンかは、コントローラープロファイル次第です。設定の操作ペイン には SteamVR が報告するバインドの言葉が表示され、SteamVR のバインド編集画面を 開けます。VR ランタイムが動いていないデスクトップでは、このボタンは隠れるので はなく暗くなります。

視線は全体に設計として織り込まれています: レイアウトは 3.0 度の下限を守り、 フォーカスの取得にはヒステリシスを使うのでぶれでフォーカスがちらつくことはなく、 視線の下で何かが動いたりアニメーションしたりすることもありません — 注視が対象 を追いかける羽目になってはいけません。滞留は、実装されたときには任意で、 800 ms、破壊的なものでは 1600 ms です。

移動は上から下へ進みます。左右で値を 5% 刻みで調整します。矢印は一覧の端で 止まり、Tab は折り返します。クリックとフォーカスは競合しません: クリックは見え ているリングを奪わずに作用しますが、移動カーソルはクリックした先へ動くので、 次に十字キーを押すと隣のコントロールにリングが移り、リングが最後にあった場所へ 戻されることはありません。

デスクトップのマウスとキーボード

Section titled “デスクトップのマウスとキーボード”

デスクトップのウィンドウは、同じ画面をデスクトップ密度で動かします — 52 px の 行、28 px のターゲット、1 px の枠線 — そしてホバーがツールチップと行アクション として戻ってきます。必ず右クリックかキーボードの同等手段が隣にあります。 デスクトップアプリを参照してください。

入力を持っているのはどちらか

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vrOS は、スクリーンキーボードやリモートデスクトップのクライアントと同じように、 コントローラーのクリックと VR での打鍵を、フォーカス中の自分のウィンドウへ転送 します。それが許されるときは、ひとつの明示的な規則が決めます。

物理のマウスやキーボードに触れた瞬間、vrOS は譲ります。 カーソルの取り合い も、フォーカスの横取りも、迷子の注入イベントもありません。起動時からその状態 です: VR で何かを意図的にクリックするまで、vrOS は一切何も注入しません。

  • 本物の物理マウスのイベント — ボタン、ホイール、1 ピクセルの動き — は、その イベント自体で入力をデスクトップへ移します。
  • 文字キーの打鍵は明け渡します。修飾キー単体、F キー、矢印、Escape は明け渡さ ないので、VR に割り当てたマクロキーがカーソルを机へ引き戻すことはありません。
  • 本物の入力と注入された入力は区別されます。Windows では、文書化された注入 フラグと、vrOS が出すすべてのイベントに付ける独自のマーカーで。Linux では、 デバイスの識別で — vrOS 自身の仮想デバイスでないものは、すべて人の手による 入力です。
  • ドラッグの途中での明け渡しも、きれいに終わります。vrOS が押し続けている ボタンは正しく離され、その解放が最後に送るイベントになります。譲ったあとの 注入イベントはゼロです。

キャプチャパネル上での明示的なトリガーの引きだけです。コントローラーの動きで 取り戻すことはなく、ホバーでも取り戻せません。引く手はトラッキングされていて 握られている必要があるので、机に置いたコントローラーがトリガーに当たっても カーソルを奪えません。

まず両方の経路が静まっている必要があり、その長さは直前に何をしたかで決まります:

したこと 取り戻しの禁止時間
マウスをかすめた(数 px、クリックなし) 400 ms
マウスを使った(300 ms 以内に約 40 px の移動、またはクリックやホイール) 1 s
文字を打った 3.5 s

文字入力の窓がいちばん長いのは、読んだり考えたりする 1 秒から 3 秒の間が普通で、 文の途中でカーソルを渡してしまうのは、待つより悪いからです。

机が入力を持っている間も動くもの

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レーザーは vrOS 自身の画面では動き続けます。手をキーボードに置いたまま、 コントローラーでパネルを動かし、スライダーをドラッグし、設定を変えられます — どれも他のウィンドウへ何かを注入しないので、どれも調停役に問い合わせません。

VR キーボードはその場に留まりますが、キャプチャ中のウィンドウに対しては働かなく なります: キーの状態も、クリック音も、触覚もありません。何も打たないキーが、 打ったように感じてはいけません。vrOS 自身のテキスト欄への入力は動き続け、変換 途中の状態も明け渡しをまたいで残ります — VR キーボードを参照して ください。

現在のモードは常に見えていて、ダッシュとデスクトップのウィンドウの両方で、 レールの下部にドットと言葉として出ます。デスクトップのウィンドウに出るのは確定した 2 つのモードだけで、切替はダッシュに出ます。

チップ 意味
VR VR のポインターが注入できます。トリガーのクリックがキャプチャ中のウィンドウに届きます。
デスクトップ 机が入力を持っています。vrOS は何も注入していません。
切替 机が入力を持っていて、取り戻しのロックがまだ続いています。トリガーを引いてもまだ何も起きません。

意味を運ぶのは言葉で、ドットの色はそれを補強するだけです。キャプチャ中の ウィンドウでクリックが効かないときは、まずチップを読んでください — トラブルシューティングを参照してください。