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Saisie

Chaque élément interactif de vrOS peut recevoir le focus, porte un libellé et occupe une place définie dans l’ordre de parcours. Rien n’est accessible uniquement au survol. Rien ne s’active au seul regard. Les actions destructrices se font toujours en deux étapes, jamais par un simple dwell, et jamais par défaut sous le focus.

Modalité Pointer Confirmer Défiler Texte
Laser et manette rayon gâchette stick ou glissement le clavier VR
Regard et confirmation (prévu, pas dans la build) regard un bouton assigné, ou le dwell en option stick le clavier VR
Manette de jeu seule parcours du focus (croix directionnelle ou stick) A stick la croix parcourt les touches, A appuie
Bureau souris clic molette votre clavier physique

Les cibles se dimensionnent en degrés, pas en pixels : 2,0 degrés au minimum pour un laser, 3,0 degrés quand le pointage au regard est actif, avec au moins 0,75 degré entre deux cibles de regard. Quand l’ensemble des modalités actives change, une surface se recalcule vers des commandes moins nombreuses et plus grandes. La même chose se produit à partir d’une échelle de l’UI de 1,25x.

Pointez avec le rayon, pressez la gâchette pour cliquer. Le stick fait défiler.

Le clic et le glissement sont distingués avant qu’un événement n’atteigne le système. La pression de la gâchette arme une petite zone morte angulaire ; un relâchement à l’intérieur donne un clic net au point d’appui, et la dépasser démarre un glissement depuis le point d’appui sans perdre de mouvement. La zone morte (0,30 degré) et la tolérance du clic rapide (0,80 degré) sont dans Réglages → Accessibilité.

Les assignations vivent dans SteamVR, pas dans des gestes que vrOS inventerait. Avec les valeurs par défaut livrées, un double appui sur un bouton de face de votre manette gauche affiche et masque le clavier, et le même appui sur votre manette droite affiche et masque le Dash ; quel bouton physique c’est dépend de votre profil de manette. Le volet Commandes des Réglages affiche les mots d’assignation que SteamVR rapporte et peut ouvrir l’éditeur d’assignations de SteamVR. Sur un bureau sans runtime VR en cours, ce bouton est grisé plutôt que masqué.

Le regard est prévu partout dans la conception : les dispositions portent le plancher de 3,0 degrés, l’acquisition du focus utilise une hystérésis pour que le tremblement ne fasse pas clignoter le focus, et rien ne bouge ni ne s’anime sous le regard — une fixation ne doit jamais avoir à poursuivre sa cible. Le dwell, quand il arrivera, sera optionnel, à 800 ms, et 1600 ms sur tout ce qui est destructeur.

Le parcours va de haut en bas. Gauche et droite ajustent une valeur par pas de 5 %. Les flèches s’arrêtent aux extrémités d’une liste ; Tab boucle. Les clics et le focus ne se battent pas : un clic agit sans voler l’anneau visible, mais il déplace le curseur de parcours sur ce que vous avez cliqué, si bien que l’appui suivant sur la croix entoure la commande voisine plutôt que de vous renvoyer là où l’anneau se trouvait en dernier.

La fenêtre de bureau fait tourner les mêmes surfaces à la densité du bureau — lignes de 52 px, cibles de 28 px, bordures de 1 px — et le survol revient sous forme d’infobulles et d’actions de ligne, toujours accompagnées d’un équivalent clic droit ou clavier. Voir l’application de bureau.

vrOS transmet vos clics de manette et vos frappes VR à votre propre fenêtre active, comme le fait un clavier visuel ou un client de bureau à distance. Une règle explicite décide quand il en a le droit.

Dès que vous touchez votre souris ou votre clavier physique, vrOS cède la main. Pas de bagarre de curseur, pas de vol de focus, pas d’événement injecté au hasard. Il démarre dans cet état : tant que vous n’avez pas délibérément cliqué sur quelque chose en VR, vrOS n’injecte absolument rien.

  • Tout véritable événement de souris physique — un bouton, la molette, un pixel de mouvement — bascule la saisie vers le bureau sur cet événement même.
  • Les touches de saisie rendent la main. Les modificateurs seuls, les touches F, les flèches et Échap ne le font pas, pour qu’une touche de macro assignée à la VR ne ramène pas votre curseur au bureau.
  • La saisie réelle est distinguée de la saisie injectée. Sur Windows, par les indicateurs d’injection documentés, plus le marqueur propre à vrOS sur chaque événement qu’il émet. Sur Linux, par l’identité du périphérique : tout ce qui n’est pas le périphérique virtuel de vrOS, c’est vous.
  • Une remise de main en plein glissement se termine proprement. Chaque bouton que vrOS maintient reçoit un vrai relâchement, et ces relâchements sont les derniers événements qu’il envoie. Zéro événement injecté après avoir cédé la main.

Uniquement une pression explicite de la gâchette sur un panneau de capture. Le mouvement de la manette ne reprend jamais la main, et le survol non plus. La main qui presse doit être suivie et engagée, pour qu’une manette posée sur votre bureau ne puisse pas arracher le curseur avec une gâchette heurtée.

Les deux canaux doivent d’abord s’être tus, et la durée dépend de ce que vous venez de faire :

Ce que vous avez fait Reprise bloquée pendant
Frôlé la souris (quelques px, sans clic) 400 ms
Utilisé la souris (environ 40 px de course en 300 ms, ou un clic ou la molette) 1 s
Tapé au clavier 3,5 s

La frappe obtient la fenêtre la plus longue parce que les pauses de lecture et de réflexion d’une à trois secondes sont normales, et céder le curseur au milieu d’une phrase est pire que d’attendre.

Ce qui fonctionne encore pendant que votre bureau a la main

Section intitulée « Ce qui fonctionne encore pendant que votre bureau a la main »

Les lasers continuent de fonctionner sur les surfaces de vrOS lui-même. Vous pouvez déplacer un panneau, faire glisser un curseur ou changer un réglage à la manette pendant que vos mains restent sur le clavier — rien de tout cela n’injecte quoi que ce soit dans une autre fenêtre, donc rien de tout cela ne consulte l’arbitre.

Le clavier VR reste où il est mais devient inerte pour les fenêtres capturées : pas d’état de touche, pas de son de clic, pas de retour haptique. Une touche qui ne tape rien ne doit pas donner l’impression d’avoir tapé. La saisie dans les champs de texte de vrOS continue de fonctionner, et la composition survit à la remise de main — voir le clavier VR.

Le mode en cours est toujours visible, sous la forme d’un point et d’un mot en bas de la barre latérale, aussi bien dans le Dash que dans la fenêtre de bureau. La fenêtre de bureau n’affiche que les deux modes stables ; RELAIS apparaît dans le Dash.

Puce Signification
VR Le pointeur VR peut injecter. Vos clics de gâchette atteignent la fenêtre capturée.
BUREAU Votre bureau a la main sur la saisie. vrOS n’injecte rien.
RELAIS Votre bureau a la main sur la saisie et le verrou de reprise court encore. Un appui sur la gâchette ne fait encore rien.

C’est le mot qui porte le sens ; la couleur du point ne fait que le renforcer. Si vos clics dans une fenêtre capturée ne font rien, lisez d’abord la puce — voir Dépannage.