Eingabe
Jedes interaktive Element in vrOS ist fokussierbar, beschriftet und steht in einer festgelegten Reihenfolge. Nichts ist nur per Hover erreichbar. Nichts löst allein durch den Blick aus. Zerstörende Aktionen sind immer zwei Schritte, nie ein einzelnes DWELL und nie der Fokus-Standard.
| Modalität | Zeigen | Bestätigen | Scrollen | Text |
|---|---|---|---|---|
| Laser und Controller | Strahl | TRIGGER | Stick oder Ziehen | die VR-Tastatur |
| Blick und Bestätigen (entworfen, nicht im Build) | Blickrichtung | eine belegte Taste oder optionales DWELL | Stick | die VR-Tastatur |
| Nur GAMEPAD | Fokuswechsel (D-Pad oder Stick) | A | Stick | D-Pad läuft über die Tasten, A drückt |
| Desktop | Maus | Klick | Rad | deine echte Tastatur |
Trefferflächen werden in Grad bemessen, nicht in Pixeln: mindestens 2,0 Grad für einen Laser, 3,0 Grad, wenn das Zeigen per Blick an ist, mit mindestens 0,75 Grad zwischen Blickzielen. Ändert sich die Menge der aktiven Modalitäten, löst eine Oberfläche zu weniger und größeren Bedienelementen neu auf. Dasselbe passiert ab UI-Skalierung 1,25x.
Laser und Controller
Abschnitt betitelt „Laser und Controller“Zeige mit dem Strahl, ziehe den TRIGGER, um zu klicken. Der Stick scrollt.
Klick und Ziehen werden unterschieden, bevor irgendein Ereignis das Betriebssystem erreicht. Der Triggerzug scharfschaltet eine kleine Winkel-Totzone; ein Loslassen darin ergibt einen sauberen Klick am Druckpunkt, und wer sie überschreitet, beginnt ein Ziehen ab dem Druckpunkt, ohne Bewegung zu verlieren. Die Totzone (0,30 Grad) und der Flick-Weg (0,80 Grad) stehen in Einstellungen → Barrierefreiheit.
Belegungen leben in SteamVR, nicht in Gesten, die vrOS erfindet. In den ausgelieferten Standardwerten blendet ein Doppeldruck auf eine Fronttaste deines linken Controllers die Tastatur ein und aus, und derselbe Druck auf dem rechten Controller blendet das Dash ein und aus; welche physische Taste das ist, hängt von deinem Controller-Profil ab. Die Seite Steuerung in den Einstellungen zeigt die Belegungswörter, die SteamVR meldet, und kann den Belegungs-Editor von SteamVR öffnen. Am Schreibtisch, ohne laufende VR-Laufzeit, ist dieser Button abgeblendet statt ausgeblendet.
Blick und Bestätigen
Abschnitt betitelt „Blick und Bestätigen“Der Blick ist überall mit eingeplant: Layouts tragen die Untergrenze von 3,0 Grad, die Fokusaufnahme nutzt eine Hysterese, damit Zittern den Fokus nicht flackern lässt, und unter dem Blick bewegt oder animiert sich nichts — eine Fixierung darf ihrem Ziel nie hinterherjagen müssen. DWELL ist, wenn es kommt, optional, 800 ms und 1600 ms bei allem Zerstörenden.
Nur GAMEPAD
Abschnitt betitelt „Nur GAMEPAD“Der Durchlauf geht von oben nach unten. Links und rechts verstellen einen Wert in Schritten von 5 %. Pfeile stoppen an den Enden einer Liste; Tab läuft um. Klick und Fokus streiten nicht: Ein Klick wirkt, ohne den sichtbaren Ring zu stehlen, aber er setzt den Durchlauf-Cursor auf das, was du geklickt hast, sodass der nächste D-Pad-Druck das benachbarte Bedienelement umringt, statt dich dorthin zurückzuschicken, wo der Ring zuletzt war.
Maus und Tastatur am Desktop
Abschnitt betitelt „Maus und Tastatur am Desktop“Das Desktop-Fenster zeigt dieselben Oberflächen mit Desktop-Dichte — 52 px Zeilen, 28 px Ziele, 1 px Rahmen — und Hover kommt als Tooltips und Zeilenaktionen zurück, immer mit einer Entsprechung per Rechtsklick oder Tastatur daneben. Siehe die Desktop-App.
Wer die Eingabe besitzt
Abschnitt betitelt „Wer die Eingabe besitzt“vrOS leitet deine Controller-Klicks und deine VR-Tastenanschläge an dein eigenes fokussiertes Fenster weiter, so wie es eine Bildschirmtastatur oder ein Remote-Desktop-Client tut. Eine ausdrückliche Regel entscheidet, wann es das darf.
In dem Moment, in dem du deine echte Maus oder Tastatur berührst, gibt vrOS ab. Kein Streit um den Cursor, kein Fokusklau, keine verirrten eingespeisten Ereignisse. Es startet in diesem Zustand: Solange du nicht absichtlich etwas in VR anklickst, speist vrOS überhaupt nichts ein.
Was abgibt
Abschnitt betitelt „Was abgibt“- Jedes echte physische Mausereignis — eine Taste, das Rad, ein Pixel Bewegung — kippt die Eingabe mit genau diesem Ereignis auf DESKTOP.
- Schreibtasten geben ab. Bloße Modifikatoren, F-Tasten, Pfeile und Escape nicht, damit eine in VR belegte Makrotaste deinen Cursor nicht an den Schreibtisch zurückzieht.
- Echte Eingaben werden von eingespeisten unterschieden. Auf Windows über die dokumentierten Injected-Flags plus vrOS’ eigene Markierung auf jedem Ereignis, das es aussendet. Auf Linux über die Geräteidentität: Alles, was nicht vrOS’ eigenes virtuelles Gerät ist, bist du.
- Eine Übergabe mitten im Ziehen schließt sauber ab. Jede Taste, die vrOS hält, wird ordentlich losgelassen, und diese Loslass-Ereignisse sind die letzten, die es sendet. Null eingespeiste Ereignisse nach einer Abgabe.
Was sie zurückholt
Abschnitt betitelt „Was sie zurückholt“Nur ein ausdrücklicher Triggerzug auf einem Aufnahme-Panel. Controller-Bewegung holt nie zurück, Hover auch nicht. Die ziehende Hand muss getrackt und in Benutzung sein, damit ein auf dem Schreibtisch geparkter Controller den Cursor nicht mit einem angestoßenen TRIGGER wegreißt.
Beide Kanäle müssen erst still geworden sein, und wie lange, hängt davon ab, was du gerade getan hast:
| Was du getan hast | Zurückholen gesperrt für |
|---|---|
| Die Maus gestreift (ein paar px, kein Klick) | 400 ms |
| Die Maus benutzt (etwa 40 px Weg innerhalb von 300 ms, oder ein Klick oder Rad) | 1 s |
| Getippt | 3,5 s |
Tippen bekommt das längste Fenster, weil Lese- und Denkpausen von ein bis drei Sekunden normal sind und den Cursor mitten im Satz wegzugeben schlimmer ist als zu warten.
Was weiter geht, während dein Schreibtisch die Eingabe besitzt
Abschnitt betitelt „Was weiter geht, während dein Schreibtisch die Eingabe besitzt“Laser funktionieren auf vrOS’ eigenen Oberflächen weiter. Du kannst ein Panel bewegen, einen Regler ziehen oder eine Einstellung mit dem Controller ändern, während deine Hände auf der Tastatur bleiben — nichts davon speist etwas in ein anderes Fenster ein, also fragt nichts davon den Arbiter.
Die VR-Tastatur bleibt, wo sie ist, wird für erfasste Fenster aber wirkungslos: kein Tastenzustand, kein Klickgeräusch, kein Haptik-Impuls. Eine Taste, die nichts tippt, soll sich nicht so anfühlen, als hätte sie getippt. Das Tippen in vrOS’ eigene Textfelder funktioniert weiter, und die Komposition übersteht die Übergabe — siehe die VR-Tastatur.
Der Eingabe-Chip
Abschnitt betitelt „Der Eingabe-Chip“Der aktuelle Modus ist immer sichtbar, als Punkt und Wort unten in der Leiste, im Dash wie im Desktop-Fenster. Das Desktop-Fenster zeigt nur die beiden festen Modi; ÜBERGABE erscheint im Dash.
| Chip | Bedeutung |
|---|---|
| VR | Der VR-Zeiger darf einspeisen. Deine Trigger-Klicks erreichen das erfasste Fenster. |
| DESKTOP | Dein Schreibtisch besitzt die Eingabe. vrOS speist nichts ein. |
| ÜBERGABE | Dein Schreibtisch besitzt die Eingabe, und die Sperre fürs Zurückholen läuft noch. Ein Triggerzug bewirkt noch nichts. |
Das Wort trägt die Bedeutung; die Farbe des Punkts verstärkt sie nur. Wenn Klicks in einem erfassten Fenster nichts bewirken, lies zuerst den Chip — siehe Fehlerbehebung.