Entrada
Todo elemento interactivo de vrOS puede recibir foco, está etiquetado y ocupa un lugar en un orden de recorrido definido. Nada depende solo del paso del puntero. Nada se activa solo con la mirada. Las acciones destructivas siempre son dos pasos, nunca un solo dwell, y nunca la opción que tiene el foco por defecto.
| Modalidad | Apuntar | Confirmar | Desplazar | Texto |
|---|---|---|---|---|
| Láser y control | rayo | gatillo | stick o arrastre | el teclado VR |
| Mirada y confirmación (diseñado, no está en la compilación) | mirada | un botón asignado, o dwell opcional | stick | el teclado VR |
| Solo gamepad | recorrido del foco (cruceta o stick) | A | stick | la cruceta recorre las teclas, A pulsa |
| Escritorio | mouse | clic | rueda | tu teclado físico |
Los objetivos se dimensionan en grados, no en píxeles: 2,0 grados como mínimo para un láser, 3,0 grados cuando el apuntado con la mirada está activo, y al menos 0,75 grados entre objetivos de mirada. Cuando cambia el conjunto de modalidades activas, una superficie se reorganiza en menos controles y más grandes. Lo mismo pasa con la escala de la UI a 1,25x y más.
Láser y control
Sección titulada «Láser y control»Apunta con el rayo, aprieta el gatillo para hacer clic. El stick desplaza.
El clic y el arrastre se distinguen antes de que ningún evento llegue al SO. Apretar el gatillo arma una pequeña zona muerta angular; soltarlo dentro de ella da un clic limpio en el punto de la pulsación, y salirse de ella inicia un arrastre desde ese mismo punto sin perder movimiento. La zona muerta (0,30 grados) y la tolerancia del toque rápido (0,80 grados) están en CONFIGURACIÓN → Accesibilidad.
Las asignaciones viven en SteamVR, no en gestos que vrOS invente. Con los valores de fábrica, un doble toque de un botón frontal de tu control izquierdo muestra y oculta el teclado, y la misma pulsación en tu control derecho muestra y oculta el Dash; qué botón físico es eso depende de tu perfil de control. La sección Controles de CONFIGURACIÓN muestra las palabras de la asignación que reporta SteamVR y puede abrir el editor de asignaciones de SteamVR. En un escritorio sin runtime de VR en ejecución, ese botón se atenúa en vez de ocultarse.
Mirada y confirmación
Sección titulada «Mirada y confirmación»La mirada está diseñada de principio a fin: los diseños llevan el mínimo de 3,0 grados, la adquisición de foco usa histéresis para que el temblor no lo haga parpadear, y nada se mueve ni se anima bajo la mirada — una fijación nunca debe tener que perseguir su objetivo. El dwell, cuando llegue, es opcional, de 800 ms, y de 1600 ms en cualquier cosa destructiva.
Solo gamepad
Sección titulada «Solo gamepad»El recorrido va de arriba abajo. Izquierda y derecha ajustan un valor en pasos de 5%. Las flechas se detienen en los extremos de una lista; Tab da la vuelta. Los clics y el foco no pelean: un clic actúa sin robarle el anillo visible, pero mueve el cursor de recorrido a lo que hiciste clic, así que la siguiente pulsación de la cruceta pone el anillo en el control vecino en vez de mandarte de vuelta a donde el anillo estaba antes.
Mouse y teclado de escritorio
Sección titulada «Mouse y teclado de escritorio»La ventana de escritorio corre las mismas superficies a densidad de escritorio —filas de 52 px, objetivos de 28 px, bordes de 1 px— y el paso del puntero vuelve como tooltips y acciones de fila, siempre con un equivalente de clic derecho o de teclado al lado. Mira la app de escritorio.
Quién tiene la entrada
Sección titulada «Quién tiene la entrada»vrOS reenvía los clics de tu control y las pulsaciones de tu teclado VR a tu propia ventana enfocada, igual que un teclado en pantalla o un cliente de escritorio remoto. Una sola regla explícita decide cuándo se le permite.
En cuanto tocas tu mouse o tu teclado físico, vrOS cede. Sin peleas por el cursor, sin robar el foco, sin eventos inyectados sueltos. Arranca en ese estado: hasta que hagas clic deliberadamente en algo en VR, vrOS no inyecta absolutamente nada.
Qué cede la entrada
Sección titulada «Qué cede la entrada»- Cualquier evento real del mouse físico —un botón, la rueda, un píxel de movimiento— pasa la entrada al escritorio en ese mismo evento.
- Las teclas de escritura ceden la entrada. Los modificadores solos, las teclas F, las flechas y Escape no, así que una tecla de macro asignada a VR no te arrastra el cursor de vuelta al escritorio.
- La entrada real se distingue de la inyectada. En Windows, por los flags de inyección documentados más la marca propia de vrOS en cada evento que emite. En Linux, por la identidad del dispositivo: todo lo que no sea el dispositivo virtual de vrOS eres tú.
- Una entrega a mitad de un arrastre cierra limpio. Todo botón que vrOS esté manteniendo recibe su soltado correspondiente, y esos soltados son los últimos eventos que envía. Cero eventos inyectados después de ceder.
Qué la recupera
Sección titulada «Qué la recupera»Solo un apretón explícito del gatillo sobre un panel de captura. El movimiento del control nunca la recupera, y el paso del puntero tampoco. La mano que aprieta tiene que estar rastreada y en uso, así que un control apoyado en tu escritorio no puede robarte el cursor con un gatillo golpeado.
Antes, los dos canales tienen que haber quedado en silencio, y cuánto tiempo depende de lo que acabes de hacer:
| Qué hiciste | Recuperación bloqueada durante |
|---|---|
| Rozaste el mouse (unos pocos px, sin clic) | 400 ms |
| Usaste el mouse (unos 40 px de recorrido en 300 ms, o cualquier clic o rueda) | 1 s |
| Escribiste | 3,5 s |
Escribir se lleva la ventana más larga porque las pausas de uno a tres segundos para leer y pensar son normales, y entregar el cursor a mitad de una frase es peor que esperar.
Qué sigue funcionando mientras tu escritorio tiene la entrada
Sección titulada «Qué sigue funcionando mientras tu escritorio tiene la entrada»Los láseres siguen funcionando en las superficies propias de vrOS. Puedes mover un panel, arrastrar un deslizador o cambiar un ajuste con un control mientras tus manos siguen en el teclado: nada de eso inyecta nada en otra ventana, así que nada de eso consulta al árbitro.
El teclado VR se queda donde está pero queda inerte para las ventanas capturadas: sin estado de tecla, sin sonido de clic, sin háptica. Una tecla que no escribe nada no debería sentirse como si hubiera escrito. Escribir en los campos de texto propios de vrOS sigue funcionando, y la composición sobrevive a la entrega — mira el teclado VR.
El chip de entrada
Sección titulada «El chip de entrada»El modo actual siempre está visible, como un punto y una palabra al pie del riel, tanto en el Dash como en la ventana de escritorio. La ventana de escritorio muestra solo los dos modos estables; ENTREGA aparece en el Dash.
| Chip | Significado |
|---|---|
| VR | El puntero de VR puede inyectar. Tus clics de gatillo llegan a la ventana capturada. |
| ESCRITORIO | Tu escritorio tiene la entrada. vrOS no está inyectando nada. |
| ENTREGA | Tu escritorio tiene la entrada y el bloqueo para recuperarla sigue activo. Un apretón de gatillo todavía no hace nada. |
La palabra lleva el significado; el color del punto solo lo refuerza. Si los clics en una ventana capturada no hacen nada, lee el chip primero — mira Solución de problemas.