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Input

Ogni elemento interattivo di vrOS è raggiungibile con il focus, etichettato e collocato in un ordine di attraversamento definito. Niente funziona solo al passaggio del puntatore. Niente si attiva con il solo sguardo. Le azioni distruttive sono sempre in due passi, mai un solo dwell, e mai l’opzione predefinita del focus.

Modalità Puntamento Conferma Scorrimento Testo
Laser e controller raggio grilletto stick o trascinamento la tastiera VR
Sguardo e conferma (progettato, non nella build) sguardo un pulsante assegnato, o dwell opzionale stick la tastiera VR
Solo gamepad attraversamento del focus (d-pad o stick) A stick il d-pad scorre i tasti, A preme
Desktop mouse clic rotellina la tua tastiera fisica

I bersagli sono dimensionati in gradi, non in pixel: minimo 2,0 gradi per un laser, 3,0 gradi quando il puntamento con lo sguardo è attivo, con almeno 0,75 gradi tra un bersaglio dello sguardo e l’altro. Quando l’insieme delle modalità attive cambia, una superficie si ridispone su controlli meno numerosi e più grandi. La stessa cosa succede a scala UI 1,25x e oltre.

Punta con il raggio, tira il grilletto per fare clic. Lo stick scorre.

Il clic e il trascinamento vengono distinti prima che un evento raggiunga il sistema operativo. La pressione del grilletto arma una piccola zona morta angolare; rilasciare al suo interno dà un clic pulito nel punto di pressione, e superarla avvia un trascinamento dal punto di pressione senza perdere movimento. La zona morta (0,30 gradi) e la tolleranza del tocco rapido (0,80 gradi) sono in Impostazioni → Accessibilità.

Le assegnazioni stanno in SteamVR, non in gesti inventati da vrOS. Con i valori predefiniti, una doppia pressione di un pulsante frontale sul controller sinistro mostra e nasconde la tastiera, e la stessa pressione sul controller destro mostra e nasconde il Dash; quale sia il pulsante fisico dipende dal profilo del tuo controller. Il riquadro Controlli in Impostazioni mostra le parole di assegnazione riportate da SteamVR e può aprire l’editor delle assegnazioni di SteamVR. Su un desktop senza runtime VR in esecuzione, quel pulsante è attenuato invece che nascosto.

Lo sguardo è previsto nel progetto ovunque: le disposizioni rispettano il minimo di 3,0 gradi, l’acquisizione del focus usa l’isteresi perché il tremolio non possa far saltare il focus, e niente si muove o si anima sotto lo sguardo — una fissazione non deve mai dover inseguire il proprio bersaglio. Il dwell, quando arriverà, è opzionale, di 800 ms, e di 1600 ms su qualsiasi azione distruttiva.

L’attraversamento va dall’alto verso il basso. Sinistra e destra regolano un valore a passi del 5%. Le frecce si fermano alle estremità di un elenco; Tab torna all’inizio. I clic e il focus non litigano: un clic agisce senza rubare l’anello visibile, ma sposta il cursore di attraversamento su quello che hai cliccato, così la pressione successiva del d-pad porta l’anello sul controllo vicino invece di rimandarti dove l’anello era rimasto.

La finestra desktop esegue le stesse superfici a densità desktop — righe da 52 px, bersagli da 28 px, bordi da 1 px — e il passaggio del puntatore torna sotto forma di tooltip e azioni di riga, sempre con accanto un equivalente da clic destro o da tastiera. Vedi l’app desktop.

vrOS inoltra i clic del tuo controller e i tasti che premi in VR alla tua finestra in primo piano, come fa una tastiera su schermo o un client di desktop remoto. Una sola regola esplicita decide quando gli è permesso.

Nell’istante in cui tocchi il mouse o la tastiera fisici, vrOS cede. Nessuna lotta per il cursore, nessun furto di focus, nessun evento iniettato per sbaglio. Parte in quello stato: finché non fai deliberatamente clic su qualcosa in VR, vrOS non inietta proprio niente.

  • Qualsiasi evento reale del mouse — un pulsante, la rotellina, un pixel di movimento — passa l’input al desktop sullo stesso evento.
  • I tasti di scrittura fanno cedere il controllo. I modificatori da soli, i tasti F, le frecce ed Esc no, così un tasto macro assegnato in VR non ti trascina il cursore di nuovo alla scrivania.
  • L’input reale viene distinto da quello iniettato. Su Windows, tramite i flag di iniezione documentati più il marcatore che vrOS mette su ogni evento che emette. Su Linux, tramite l’identità del dispositivo: tutto ciò che non è il dispositivo virtuale di vrOS sei tu.
  • Un passaggio a metà trascinamento si chiude in modo pulito. Ogni pulsante che vrOS sta tenendo premuto riceve un rilascio come si deve, e quei rilasci sono gli ultimi eventi che invia. Zero eventi iniettati dopo una cessione.

Solo una pressione esplicita del grilletto su un pannello di cattura. Il movimento del controller non lo riprende mai, e nemmeno il passaggio del puntatore. La mano che tira deve essere tracciata e impegnata, così un controller appoggiato sulla scrivania non può strappare il cursore con un grilletto urtato.

Prima entrambi i canali devono essere rimasti in silenzio, e per quanto tempo dipende da cosa hai appena fatto:

Cosa hai fatto Ripresa bloccata per
Sfiorato il mouse (pochi px, nessun clic) 400 ms
Usato il mouse (circa 40 px di corsa in 300 ms, o un clic o la rotellina) 1 s
Scritto 3,5 s

La scrittura ottiene la finestra più lunga perché le pause di uno o tre secondi per leggere e pensare sono normali, e cedere il cursore a metà frase è peggio che aspettare.

Cosa funziona ancora mentre l’input è della tua scrivania

Sezione intitolata “Cosa funziona ancora mentre l’input è della tua scrivania”

I laser continuano a funzionare sulle superfici di vrOS. Puoi spostare un pannello, trascinare un cursore o cambiare un’impostazione con un controller mentre le mani restano sulla tastiera — niente di tutto ciò inietta qualcosa in un’altra finestra, quindi niente di tutto ciò consulta l’arbitro.

La tastiera VR resta dov’è ma diventa inerte per le finestre catturate: nessuno stato dei tasti, nessun suono di clic, nessun riscontro aptico. Un tasto che non scrive niente non deve dare la sensazione di aver scritto. Scrivere nei campi di testo di vrOS continua a funzionare, e la composizione sopravvive al passaggio — vedi la tastiera VR.

La modalità attiva è sempre visibile, come un punto e una parola in fondo alla barra, sia nel Dash sia nella finestra desktop. La finestra desktop mostra solo i due modi stabili; PASSAGGIO compare nel Dash.

Chip Significato
VR Il puntatore VR può iniettare. I clic del tuo grilletto raggiungono la finestra catturata.
DESKTOP L’input è della tua scrivania. vrOS non inietta niente.
PASSAGGIO L’input è della tua scrivania e il blocco per riprenderlo è ancora attivo. Una pressione del grilletto non fa ancora niente.

La parola porta il significato; il colore del punto lo rinforza soltanto. Se i clic in una finestra catturata non fanno niente, leggi prima il chip — vedi Risoluzione dei problemi.